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[GAM] 게임 업체 로블록스 내달 IPO, 월가 열광하는 이유는

기사등록 : 2021-02-23 07:10

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[뉴욕=뉴스핌] 황숙혜 특파원 = 게임 업체 로블록스가 내달 10일 뉴욕증시에 입성한다는 소식이 전해지면서 투자자들이 또 한 차례 뜨거운 관심을 내비쳤다.

2004년 설립한 뒤 1억5000만명에 달하는 회원을 확보한 로블록스에 월가의 조명이 집중된 데는 펀더멘털 측면의 요인이 자리잡고 있다는 분석이다.

22일(현지시각) 주요 외신에 따르면 미 증권거래위원회(SEC)의 제동에 기업공개(IPO)가 지연됐던 로블록스가 3월10일 상장을 추진하기로 했다.

소셜 게이밍 플랫폼을 운영하는 업체의 기업 가치는 이미 수직 상승했다. 미국 어린이의 절반 이상이 이용할 정도로 막강한 시장 지배력을 구축한 로블록스는 2020년 초까지만 해도 40억달러로 평가 받았으나 상장을 앞두고 올해 초 300억달러의 가치를 인정받고 있다.

이날 공개된 로블록스의 지난해 매출액은 9억2390만달러에 달했다. 이는 시장 전망치를 훌쩍 웃도는 수치다. 뿐만 아니라 지난해 연간 결제액이 19억달러로 두 배 이상 늘어났다.

신종 코로나바이러스(코로나19) 팬데믹 사태를 틈타 과격한 외형 성장을 이뤄낸 로블록스가 장기적으로 매출 호조를 이룰 것으로 월가가 기대하는 데는 이른바 메타버스(Metaverse)의 태동과 무관하지 않다.

메타버스는 초월적이라는 의미의 영어 단어 메타와 세상이라는 뜻의 유니버스가 합성된 신조어로, 기존의 아날로그 세상을 넘어서 디지털 영역에서 펼쳐지는 '초월적 세상'을 의미한다.

메타버스는 이미 이른바 Z 세대들(1990년대 중반에서 2000년대 초반 사이의 출생자) 사이에 가상을 일상화 한 놀이터로 급부상했다.

로블록스 [사진=업체 홈페이지]

가상 세계를 배경으로 이뤄지는 게임부터 애플이 개발중인 증강현실(AR) 안경, 아바타를 앞세운 인터넷 강의와 콘서트까지 메타버스는 다양한 형태로 자리를 잡고 있다.

한 통계에 따르면 미국의 10대들은 유튜브보다 로블록스의 게임 플랫폼에서 더 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다.

게임과 함께 페이스북을 포함한 소셜 미디어가 제공하는 비대면 접촉 및 채팅까지 포괄하는 서비스가 거대한 유저 기반을 형성하는 데 결정적인 요인으로 작용했다. 업체가 메타버스 섹터의 유망주로 평가 받는 것도 이 때문이다.

로블록스는 지난해 중반 1억5000만명에 달하는 월회원을 확보했다고 밝혔고, 이후 수치를 업데이트 하지 않았다. 시장 전문가들은 유저 수가 최근까지 가파른 상승을 지속했을 가능성을 점치고 있다.

뿐만 아니라 유저들의 로블록스 플랫폼 이용 시간은 2019년 45% 급증했고, 지난해 1~9월 사이에만 122% 치솟았다.

미국 온라인 투자 매체 모틀리 풀은 이 같은 급성장이 로블록스의 강력한 투자 매력에 해당하고, 추세가 상당 기간 이어질 가능성에 무게를 두고 있다.

게임 개발 플랫폼 역시 로블록스의 강점으로 꼽힌다. 남녀노소 모두 즐길 수 있는 게임과 함께 아이디어를 가진 이들이라면 누구나 손쉽게 게임을 개발하고 이를 다른 유저들과 공유할 수 있도록 하는 로블록스 스튜디오가 Z 세대를 열광하게 한다는 진단이다.

유저들은 액티비전 블리자드와 같은 공룡 기업들이 창작하는 수준의 고난이도 작품을 만들어내지는 못하지만 로블록스 스튜디오를 통해 프로그래밍에 대한 배경 지식 없이 손쉽게 아이디어를 게임으로 탄생시킬 수 있다.

오펜하이머는 최근 보고서를 내고 "10년 전이라면 게임 개발이 전문 엔지니어들에게나 가능한 일이었지만 로블록스나 유니티 소프트웨어 등 관련 업체의 플랫폼이 진입 장벽을 크게 낮췄다"고 설명했다.

특히 로블록스의 경우 유니티나 언리얼 등을 포함한 경쟁 업체와 달리 창작자 주도의 플랫폼이라는 데 시장 전문가들은 주목하고 있다.

로블록스 게임 캐릭터 [사진=업체 홈페이지]

알파벳의 유튜브와 같은 구조를 취하고 있어 시장 장악과 매출 성장을 이뤄내는 데 유리한 입지를 확보한 셈이라는 얘기다.

로블록스의 게임 개발자들이 종종 유튜브에 창작 과정을 포함한 경험을 올려 공유하는 이유도 여기에 있다. 업체가 직접 운영하는 유튜브 채널의 회원은 280만에 이른다.

업체의 적자 규모는 2018년 9720만달러에서 2019년 8600만달러로 줄었지만 지난해 2억5330만달러로 불어났다.

월가는 흑자 전환까지 상당한 시간이 걸릴 것으로 내다보고 있지만 게임 개발자들이 지불하는 수수료 수입이 장기적으로 늘어날 것으로 예상하고 있다.

 

higrace5@newspim.com

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