[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 넷마블이 올해 1분기 예상 밖의 '어닝쇼크'를 기록하면서 인수합병 숨고르기에 들어갈 것으로 보인다. 신작 게임 흥행이 실적 반등을 위해 반드시 필요한 상황인 만큼 실적에 기여하는 부분이 미미한 블록체인 투자는 후순위로 미룰 가능성이 높다는 게 이유다.
16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블의 1분기 현금성자산(단기금융상품 포함)은 작년 말 대비 14.87% 줄어든 1조3111억원을 기록했다. 반면 이자 지급 규모는 같은 기간 21.7% 증가한 74억7189만원에 달해 넷마블의 부담을 늘렸다.
넷마블 CI. [사진=넷마블] |
김현용 현대차증권 연구원은 "넷마블은 신작 부재와 주요 게임들 매출 하향 안정화로 매출이 부진한 가운데 인건비(전년비 30% 증가) 및 마케팅비(전년비 45% 증가) 부담이 가중되면서 적자 전환했다"며 "7월 대형 신작 세븐나이츠 레볼루션 출시가 단기 모멘텀이 될 수는 있지만 대규모 적자 및 M&A 이자 부담으로 올해 의미 있는 이익 증가는 어렵다고 본다"고 전했다.
◆ 넷마블의 블록체인 투자 광폭 행보, 어닝쇼크에 발목?
넷마블은 올 1분기 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 블록체인 기업 인수(아이텀게임즈, 보노테크놀로지스) 및 지분 취득(넥스트플레이어)에 약 597억원을 투자했다. 이는 지난해 1분기 넷마블이 133억원을 투자해 미국 인디게임 개발사 '쿵푸 팩토리' 지분 인수에 나선 것과는 상반된 모습이다.
넷마블에프앤씨는 올해 블록체인 기술을 활용한 가상자산 생태계 '큐브'를 구축하는 것을 목표로, 지난달 아이텀게임즈와 보노테크놀로지스를 합병한 '메타버스월드'를 출범했다.
메타버스월드가 운영하는 블록체인 플랫폼 '큐브 허브'를 통해 블록체인 캐주얼 슈팅 게임 '골든 브로스'를 비롯해 '제2의 나라 글로벌' 등 하반기까지 4개의 블록체인 게임을 출시한다는 게 넷마블의 계획이다.
그러나 증권가 전망은 부정적이다. 국내 P2E(Play to Earn) 게임 서비스는 사행성 규제로 막혀 있고, 매출 기여도 역시 크지 않기 때문이다. 실제 넷마블은 올해 3월 출시한 'A3: 스틸얼라이브(글로벌)'에 블록체인을 도입하는 업데이트를 진행한 바 있지만, 효과는 일 매출 1억원 가량 반등에 그친 것으로 추정된다.
증권업계 한 관계자는 "블록체인 게임 시장은 초기 모바일 시장과 비슷해 장기적인 관점에서는 성장성이 기대되나 단기간에 넷마블 실적에 기여하는 정도는 미미하다고 볼 수 있다"며 "더욱이 1분기 예상 밖의 적자까지 내면서 넷마블 입장에서는 (블록체인에 대한) 무리한 투자보다는 신작 게임의 근본적인 경쟁력을 높이는 데 집중할 가능성이 높아 보인다"고 전했다.
◆ '엎친데 덮친격' 테라·루나 폭락 사태까지
한국산 가상화폐 테라와 루나의 폭락 사태가 넷마블의 블록체인 게임 육성 전략에 악영향을 미칠 수 있다는 전망도 나온다. 일례로 3만 원대를 넘보던 넷마블의 마브렉스(MBX) 코인 가격은 일주일 만에 1만원 대로 폭락한 상태다.
최화인 블록체인 에반젤리스트(기술 전도사)는 "넷마블의 블록체인 게임 전략은 코인 발행을 통해 흑자를 만드는 위믹스와 비슷한 구조였는데 이번 테라·루나 폭락 사태로 지속가능한 모델이 될 수 없다는 시그널을 보여준 셈"이라며 "자체 메인넷이 없는 넷마블 입장에서는 테라라는 선택지가 사라진 상황에서 클레이튼(카카오 자회사 그라운드X 발행)은 시스템이 불안정한 한계가 있어 고민이 깊어질 수밖에 없다"고 설명했다.
루나 코인이 폭락한 지난 13일 서울 서초구 빗썸 고객센터 모습. [사진=뉴스핌] |
넷마블은 그간 클레이튼 메인넷을 활용한 MBX와 넷마블에프앤씨의 큐브 생태계를 기반으로 블록체인 시장 공략에 힘써왔다. 특히 MBX는 지난 6일 가상자산 거래소 빗썸에 MBX 토큰을 상장한데 이어 '제2의 나라(글로벌)', '모두의 마블: 메타월드', '몬스터 아레나' 등 넷마블에서 개발 또는 서비스 중인 게임에 접목하기 위해 준비해왔다.
한편 넷마블은 앞서 열린 1분기 실적 컨콜에서 "넷마블이 준비하고 있는 블록체인 생태계는 인앱 매출을 중심으로 수익을 내고 P2E 이용자들은 토큰을 통해 돈을 버는 구조"라며 "두 달 정도 운영해 본 A3 글로벌 서비스에서 DAU(일일 이용자수)와 인앱 매출의 증가를 확인했다"고 자신한 바 있다.
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