[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 중국 정부가 게임 서비스 허가권인 '판호' 발급을 확대하려는 움직임을 보이고 있어 국내 게임 업계가 주목하고 있다. 중국은 세계 2위의 게임 시장으로, 고수익을 거둘 수 있는 기회의 땅이기 때문이다.
24일 게임 업계에 따르면 중국의 국가 신문출판서(国家新闻出版署)는 지난 16일 넷마블의 온라인 RPG '스톤에이지'의 지식재산을 활용한 게임 '신석기시대(新石器时代)'를 포함해 70개 게임의 판호를 발급했다.
중국 정부는 2016년 사드(THAAD, 고고도 미사일 방어체계) 사태로 한한령(한류 제한령)을 선포한 이후 2017년 1분기부터 2020년 말까지 약 4년 간 한국 게임에 대한 판호 발급을 중단한 바 있다.
넷마블의 RPG '스톤에이지'. [사진=넷마블] |
이번에 판호를 획득한 스톤에이지는 올해 7월 님블뉴런이 MOBA 게임 '이터널 리턴:인피니트'로 판호를 획득한 이후 4개월 만에 국내 게임이 중국 정부로부터 추가적인 판호 발급을 받은 사례다. 중국에서 서비스되는 스톤에이지는 중국의 게임사 진보전자출판중심(金报电子音像出版中心)이 넷마블의 '스톤에이지' 지식재산을 활용해 제작했다.
게임 업계는 최근 중국 정부가 내자 판호 발급을 늘리는 가운데 시진핑 국가주석의 3연임 확정으로 게임 산업 육성을 위한 중국 정부의 추가적인 외자 판호 발급 확대를 기대하고 있다.
특히 위메이드는 '미르의 전설'로 중국 게임 시장에서 큰 성과를 낸 바 있어 기대감이 더욱 크다. 위메이드는 현재 간판 게임 '미르M'과 '미르4'의 중국 진출을 준비 중이다.
[사진=위메이드] |
한국게임산업협회가 주관하는 '2022 대한민국 게임대상'에서 최근 대상(대통령상)과 최우수상(국무총리상)을 수상한 네오플과 모티프도 마찬가지다. 두 회사는 각각 '던전앤파이터 모바일'과 '대항해시대 오리진'의 중국 현지화 작업에 착수했다.
장현국 위메이드 대표는 중국 게임 시장 전망과 관련해 "중국의 정치 환경이 안정화되면서 게임 산업 환경도 나이질 것으로 보고 있다"며 "특히 중국에서는 최근 지식재산권 보호가 강화되는 추세로, 지식재산에 대한 안정적인 캐쉬플로우(현금흐름)를 만드는 데 노력하고 있다. 또 중국의 코로나 격리 기간도 줄어들고 있어 중국 게임 사업의 정상화에 속도가 붙을 것으로 생각한다"고 전했다.
실제 중국의 국가 신문출판서는 올해 4월에 45개의 내자 판호를 발급한데 이어 6월에는 60개, 7월에는 67개, 8월에는 69개로 판호 발급을 늘리고 있다.
아울러 중국음반디지털출판협회 게임공작위원회와 중국게임산업연구원은 이달 22일 발간한 '2022년 중국 게임산업 미성년자 보호 경과보고서'에서 "(중국) 청소년의 70% 이상이 일주일에 3시간 미만으로 게임을 하고 있다. 미성년자 게임 중독 문제가 근본적으로 해결된 것"이라고 밝혀 중국 당국의 게임 규제 완화 가능성도 시사했다.
윤석열 대통령과 시진핑 중국 국가주석이 이달 15일(현지시각) 인도네시아 발리 한 호텔에서 열린 한·중 정상회담에서 악수하고 있다. [사진=대통령실SNS] |
이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수는 이에 대해 "중국의 개발자들 사이에서 코로나 봉쇄 조치가 풀리는 시기에 맞춰 판호 규제도 본격적으로 완화될 것 같다는 이야기가 많이 나오고 있다"며 "중국게임산업연구원이 보고서를 통해 게임 중독 문제가 해결됐다고 언급한 것은 일종의 완화에 대한 (당국의) 시그널로 해석할 수 있다"고 강조했다.
증권가에서는 한·중 정상회담을 계기로 한한령 완화 움직임이 빨라지면서 위메이드, 넷마블 외에도 중국에 진출하는 다수의 게임사가 수혜를 볼 것으로 기대했다.
최승호 상상인증권 연구원은 "(현재는) 중국이 게임 산업 규제에 조금 완화적인 움직임을 보인다고도 읽을 수 있다"며 "판호를 받아서 중국에서 사업을 영위하는 회사들은 물론 아직 판호를 받지 못해 서비스를 못하는 기업들의 경우에도 판호 발급으로 긍정적인 영향을 기대할 수 있다. 특정 기업이 아닌 중국에 진출한 기업 전반적으로 좋은 영향을 받을 것으로 본다"고 전했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 중국은 세계 2위(시장 점유율 18.1%)의 게임 강국이다. 게임 시장 규모는 2020년 기준으로 379억4200만달러(약 51조원)에 달한다. 한국 게임사들이 강점을 보유한 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 경우, 전 세계 시장의 40.3%, 26.4%를 차지하고 있다.
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