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코로나 끝나도 메타버스에서 일하는 이유...LGU+의 메타슬랩

기사등록 : 2023-07-07 09:00

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기업별 커스터마이징 가능한 3D 기반 메타버스
"재택 끝났지만 공간 제약 느끼는 기업 아직 많아"

[서울=뉴스핌] 조수빈 기자 = "엔데믹으로 전환되고 재택근무가 축소되기 시작하면서 메타버스 사업부에서도 서비스 자체에 대한 지속성을 고민할 수밖에 없었습니다. 그럼에도 불구하고 서비스 출시를 마음 먹은 것은 코로나19 이후 근무 형태가 다변화되고 있는 양상과 여전히 공간의 제약을 느끼고 있는 여러 기업들의 고충을 확인했기 때문입니다."

왼쪽부터 메타슬랩을 개발한 이승원 LG유플러스 가상오피스프로젝트팀 책임, 현승헌 메타버스서비스개발팀 팀장, 박진영 가상오피스프로젝트팀 책임. [사진=LG유플러스]

LG유플러스 가상오피스 프로젝트팀은 뉴스핌과 4일 LG유플러스 서울 마곡 사옥에서 진행한 인터뷰에서 '메타슬랩'의 가능성에 대해 이같이 밝혔다.

메타슬랩은 LG유플러스가 직장인(기업) 대상으로 출시한 가상오피스 서비스다. 메타슬랩을 통해 실제 근무 중인 회사를 온라인 상에 구현할 수 있다. 단순히 회사를 옮겨놓는 수준이 아니라 조직문화, 직원들의 행동방식까지 3D 공간 내에 담아낼 수 있다는 것이 특징이다. 기업별 아이덴티티를 반영할 수 있도록 내부 광고나 홍보 이미지 등을 곳곳에 배치할 수도 있다.

◆다양한 소통 방식 녹여…코로나19 끝나도 공간 제약은 '여전'

시장에 나와 있는 가상오피스 서비스는 크게 2D와 3D로 나눌 수 있다. 2D 사업은 대부분이 화상채팅 기능을 중심으로 운영 중인데 메타슬랩은 3D를 기반으로 오피스 라이프를 녹여낸 서비스다.

출근하며 자연스럽게 마주치는 동료들과 가벼운 인사를 나눌 수 있는 로비, 로비와 연결된 게이트를 지나 소속 조직원들이 모여 업무를 진행하는 오피스 공간, 1인 좌석, 팀 테이블과 미팅룸, 최대 500명 동시 참석이 가능한 타운홀 공간으로 구성되어 있다.

가상오피스 프로젝트팀이 밝힌 메타슬랩의 핵심은 '연결'이다. 기존 협업 툴은 회의나 자료 공유 등의 목적으로 활용돼 동료들간의 소통이 어렵다는 한계가 있었다. 메타슬랩은 자신의 개성을 나타낼 수 있는 아바타나 양방향으로 소통을 구현할 수 있는 인터랙션 기능 등으로 소통의 빈 부분을 채우고자 했다.

박진영 웹3사업개발랩 가상오피스 프로젝트팀 책임은 "오피스란 안건이 명확한 회의만을 하는 공간은 아니"라면서 "탕비실이나 로비에 모여 스몰챗, 비공식적인 업무 소통 등도 포함할 수 있는 오피스 서비스를 구상했다"고 설명했다.

엔데믹 전환 이후로 재택근무가 다수 사라진 것은 예상치 못한 변수였다. 실제 출근 중에도 메타슬랩의 '연결'이 제 역할을 할 수 있을까. 이승원 책임은 "코로나19로 인한 공간 제약이 페인포인트 분석의 시작점은 맞지만 외국계 기업, 지사와 본사간의 거리가 먼 기업 등의 경우 여전히 제한적인 소통을 하고 있다"고 설명했다. 프로젝트팀이 실제로 살펴본 시장에는 하이브리드 업무 등 혼합 근무를 선택하는 기업들도 많았다.

메타슬랩은 10인 이상의 기업 고객을 대상으로 메타슬랩 무료 체험단을 모집해 베타 서비스를 점검하고 이후 서비스 고도화에 나선다. 베타테스트에 참여 중인 기업은 전통적 산업군에서 IT, 스타트업까지 다양하다.

박진영 책임은 "프리랜서, 즉 1인 기업으로 신청한 사례가 기억에 남는다. 타 프리랜서와 모임이나 교육을 메타슬랩을 통해 하고 싶다고 의사를 밝혀왔다"면서 "팀에서도 예상하지 못한 영역이라 다양한 분야에서 니즈를 확인할 수 있었던 계기가 됐다"고 덧붙였다.

메타슬랩 타운홀 미팅 시연 화면. [사진=LG유플러스]

◆베타테스트 걸쳐 연내 상용화·내재화

개발 과정에서 가장 신경 쓴 지점이자 어려움을 겪었던 것은 메타버스의 특징인 다중접속에 대한 이해다. 현승헌 메타버스서비스개발팀장은 "여러 사용자가 한 공간에 접속해 다양한 상호작용을 하는 것은 사실 온라인 게임과 기반이 비슷하다. 통신사 서비스는 주로 모바일 앱을 기반으로 하다 보니 생소했다"면서 "개발 과정에서 관련 기술을 내재화하는 등 역량도 키워가고 있다"고 설명했다.

대표적인 성과는 업무용으로 사용하는 노트북에서도 무리없이 3D 메타버스를 구현할 수 있다는 점이다. 3D 서비스는 컴퓨터의 사양에 영향을 많이 받고, 사용자 역시 구현되는 그래픽에 민감할 수 밖에 없다. 팀에서는 업무용 노트북은 대부분 GPU가 내장형이라는 점을 고려해 사용자 활성화, 비활성화 시의 프레임 레이트(fps)를 조정해 서비스를 원활하게 운영하도록 지원했다.

이번 베타테스트를 통해선 게임적인 요소도 확장될 예정이다. 사용자가 오래 머물 수 있는 메타버스의 킬링 콘텐츠는 재미와 관련이 깊다. 메타버스의 유행은 지났다는 냉정한 평가에도 여전히 게임 기반 서비스는 유지되는 이유다. 프로젝트팀 역시 "메타슬랩은 초기 서비스이기 때문에 게임이 아닌 분야에 게임과 같은 요소를 접목시키는 게이미피케이션은 아직 부족하다"면서 "베타테스트 과정에서 유효성 검증 후 단계적으로 확장하겠다"고 답변했다.

제일 가까운 고객은 LG유플러스 임직원이다. 메타슬랩 서비스를 개발한 웹3 사업개발랩의 일부 팀은 실제로 타운홀 미팅을 메타슬랩에서 진행한 바 있다. 자사 내 타 조직에서도 문의가 들어와 메타슬랩을 도입하려는 준비도 이어지고 있다. 

이승원 책임은 "현실의 오피스와 가상오피스간의 괴리를 줄일 수 있게 구체화하는 단계에 있다. 베타테스트 진행 이후 참여 사업자의 의견 수렴, 피드백 수용 등의 과정을 거쳐 연내 상용화할 예정"이며 "구체적인 수익 모델 역시 월 고정 구독료, 임대료 등 다양한 가능성을 열어두고 있다"고 설명했다. 

beans@newspim.com

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