제보
주요뉴스 newspim

무르익는 VR, 발 담그는 게임업계

기사등록 : 2016-07-07 15:14

※ 뉴스 공유하기

URL 복사완료

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게
VR 개발 전담 인원 꾸려 시장 공략 나선 중소게임사들..빅3는 아직 '관망중'
어지러움증 해소 위한 기술과 노하우 축적 목적..관련 기기 보급 우선돼야

[뉴스핌=이수경 기자] 중소 개발사들이 가상현실(VR) 시장을 주도하려는 의욕을 드러내고 있다. 막대한 자본력을 기반으로 물량공세에 나선 빅3(넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트)와의 모바일 게임 대결에서는 전면전이 어렵다고 판단해서다.

시장조사업체 디지캐피탈에 따르면 VR 시장 규모는 올해 약 40억 달러(4조300억원)로 예상된다. 2020년에는 1500억달러(160조원)로 성장할 것으로 예상된다. 블루오션으로 떠오르는 시장인 가운데 중소 개발사는 VR만큼은 뺏기지 않겠다는 의지다.

                         엠게임, 한빛소프트, 조이시티 CI<사진=각사>

엠게임은 글로벌 VR 시장의 선점을 위해 우주탐험, 소셜카지노, 프린세스메이커 등의 VR게임 3종을 개발 중이라고 7일 밝혔다. 이를 위해 200명 중 10% 인력을 VR 개발에 중점적으로 투입하고 있다.

한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 개발 중인 우주탐험VR은 내년 3월에 선보인다. 소셜카지노는 해외시장 공략을 위해 웹과 모바일 버전을 하반기에 먼저 선보인 이후 VR로 내놓는다. 프린세스메이커는 현재 초기 개발 단계에 있다.

엠게임 관계자는 "신시장에 준비된 상태로 뛰어드는 것과 아닌 것은 차이가 있다"며 "기술력이나 경험을 먼저 쌓아 시장을 선점하는 것이 중요하다고 판단, 지난해 여름부터 VR 게임 개발에 관해 내부 검토를 진행해 왔다"고 말했다.

엠게임은 차세대 플랫폼 진출에 목말라하는 게임사 중 하나다. 2012년 카카오톡 게임하기를 통해 모바일 게임 시장이 촉발됐으나, 열혈강호2 개발비 300억원을 회수하느라 이 시장에 적극 대처하지 못했다. 총알탄(마케팅)이 없어 그간 내놓은 모바일 게임은 빛을 보지도 못했다.

회사는 곧바로 긴축경영에 돌입했다. 온라인 게임에 대한 신규 개발은 전면 중단했다. 2010년에는 500명 이상이었던 인력을 절반 이상 내보내 인건비를 줄였다. 지식재산권(IP) 해외 수출을 통해 안정적인 매출을 확보한 끝에 지난해 비로소 순이익은 흑자로 돌아섰다.

다만, 매출 비중 90% 이상인 온라인 게임에 대한 의존도가 높아 매출 다각화라는 숙제를 안고 있다. 모바일과 VR 게임을 통해 추가 매출원 확보에 적극 나서는 배경이다.

조이시티 또한 글로벌 다운로드 7000만이 넘은 건십배틀의 후속작인 '건십배틀2' VR 개발을 선언하며 플랫폼 다변화를 꾀하고 있다. 연간 100억원의 매출을 올리는 온라인 농구게임 '프리스타일'을 통해 안정적인 캐시카우를 확보한 상태다. 당장 매출에 큰 영향을 미치지는 않겠지만, VR 게임 시장을 선도하는 기업 이미지 쇄신에 도움이 될 것으로 보인다.

조이시티 측은 "2013년부터 자체적으로 팀을 꾸리고 관련 시장과 개발 기술을 연구해왔다"며 "기어 VR과 소니 PS VR 출시일에 맞춰 게임을 선보일 계획"이라고 말했다. 관련 조직은 초기 3명에서 현재 20명으로 늘어난 상태다.

한빛소프트는 VR기술 업체인 스코넥엔터테인먼트와 함께 헬게이트VR과 오잉VR을 개발 중이다. 헬게이트 VR의 출시 목표일은 내년 하반기다. 나머지 타이틀은 VR 플랫폼사와 협의가 끝나는 대로 개발 일정을 잡는다는 계획이다. 현재 VR 관련 투입 인력은 70명 수준이다.

룽투코리아의 중국 모회사인 룽투게임즈 또한 내부 조직을 꾸려 VR 게임을 개발 중인 것으로 알려졌다. 양성휘 대표의 경우 VR을 비롯, 로봇이나 인공지능 등 차세대 기술에 관심이 많아 개인 자금으로 이들 사업에 투자하고 있다.

연매출이 1조원 가까이 되는 빅3의 경우 VR 시장 진출에 대한 이러다할 계획이 없다며 입을 모으고 있다. 모바일만 잘해도 매출원 확보에 큰 어려움이 없어서다. 이들은 아직 시장성이 증명되지 않은 VR에 직접 발담그기가 조심스럽다는 입장이다. 업계에서는 빅3의 VR 진출이 시장 저변 확대에 도움이 된다는 점에서 내심 기대하는 눈치다.

VR 시장이 무르익기 위해서는 관련 기기 보급이 우선돼야 한다. 현재 VR 게임 개발은 단기적인 성과보다는 시범적인 측면이 더 강하다. 콘텐츠 회사들이 수혜를 보는 시기는 그 이후가 될 것으로 보인다.

업계 관계자는 "360 회전할 때 느끼는 어지러움증을 커버하는 기술력 또한 관건 중 하나"라며 "VR 게임 개발은 이 시장에 유연하게 대처하기 위한 경험과 노하우를 축적하기 위한 투자라고 보면 된다"고 말했다.

 

[뉴스핌 Newspim] 이수경 기자 (sophie@newspim.com)

CES 2025 참관단 모집
<저작권자© 글로벌리더의 지름길 종합뉴스통신사 뉴스핌(Newspim), 무단 전재-재배포 금지>