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한국판 포켓몬 고, 핵심과제는 기술 아닌 콘텐츠

기사등록 : 2016-07-18 14:22

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기술보다는 20년 이어온 원작 콘텐츠 인기가 기반
글로벌 경쟁력 가진 국산 IP 확보 노력 시급 지적

[뉴스핌=정광연 기자]증강현실(AR) 모바일게임 ‘포켓몬 고’ 신드롬이 세계적으로 확산되면서 이른바 ‘한국판 포켓몬 고’에 대한 기대감도 높아지고 있다. 기술보다는 캐릭터나 콘텐츠와 같은 IP(지적재산권)의 힘이 포켓몬 고 열풍의 핵심인 만큼 독자적 IP 확보가 우선돼야 한다는 분석이다. 

18일, 대다수의 업계 전문가들은 포켓몬 고에 적용된 IT기술은 국내서도 충분히 구현 가능하다는 입장이다.

<사진=김겨레 기자>

실제 KT는 지난 2011년 포켓몬 고와 유사한 AR 기술을 적용한 모바일게임 ‘올레 캐치캐치’를 출시했다. 스마트폰 카메라를 이용, 특정 장소에서 ‘올레몬’을 찾으면 가상 화폐를 주는 방식의 이 게임은 몬스터 고와 스타일은 유사하지만 스토리와 캐릭터 몰입도가 부족해 흥행에 실패했다. 

SK텔레콤 역시 이미 2012년부터 AR 사업을 시작, 플랫폼 ‘T-AR’을 개발해 B2B 시장에 선보인바 있다. 지난 4월에는 VR(가상현실)까지 지원하는 통합 플랫폼 ‘T리얼’을 공개하기도 했다.

국내 게임사 관계자 역시 “수익성 낮다는 판단으로 개발에 크게 신경쓰고 있지 않지만 포켓몬 고 수준의 기술력은 이미 가지고 있다”고 전했다.

관건은 IP다. AR과 함께 LBS(위치기반서비스)가 뜨고 있지만 포켓몬 고의 인기는 원작인 ‘포켓몬스터’에 기반하고 있기 때문이다.

김정태 동양대학교 교수는 “포켓몬 고의 인기는 전 세계를 돌며 몬스터를 수집하는 원작 IP의 방식과 매력이 고스란히 게임으로 구현됐기 때문”이라며 “게임 특유의 즐거움인 ‘모험(탐험)’이라는 부분을 현실에서 직접 움직이면서 체험할 수 있다는 점도 사용자들을 사로잡은 요인”이라고 밝혔다.

현대경제연구원 역시 ‘포켓몬고 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 보고서를 통해 “닌텐도는 포켓몬 고 출시와 함께 부활 가능성을 예고하고 있다. 이는 포켓몬 고가 여타 증강현실 게임들과 달리 20년간 전세계적으로 인기를 끌었던 포켓몬이라는 컨텐츠 파워를 가지고 있기 때문”이라고 분석했다.

지난 1996년 일본에서 처음 공개된 포켓몬스터는 게임으로 시작해 애니메이션과 캐릭터를 넘어 하나의 문화로 자리잡은 대표적인 원소스 멀티 유즈(OSMU) IP다. 포켓몬스터 TCG(트레이딩 카드 게임)는 2000년 기준 누적 판매량 10억장을 넘어섰으며 영화로 제작된 포켓몬스터의 수익은 8300만 달러 이상을 기록했다. 포켓몬 고 열풍이 원작에 기반한 성과를 분석이 나오는 이유다.

따라서 한국판 포켓몬고가 등장하기 위해서는 무엇보다 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 통용될 수 있는 IP를 전략적으로 육성하는 것이 우선이라는 주장이다. 디즈니, 마블, 닌텐도 등 다수의 글로벌 IP를 확보한 해외 현황과는 달리 국내에서는 자신있게 내세울 캐릭터나 콘텐츠가 부족하다. 최근 카카오 프렌즈나 인기 웹툰 등이 각광받고 있지만 아직 인지도 측면에서는 한계가 있다는 지적이다.

국산 IP의 경쟁력을 유도하는 장기적인 정책의 필요성도 대두되고 있다.

김 교수는 “AR의 경우 2000년대 후반에 육성정책에 대한 논의가 있었지만 시기상조라는 이유로 흐지부지 됐다. 눈앞의 이익이 아닌 장기적 측면에서 바라보는 정책 수립 자세가 요구된다”며 “단순한 기술적 접근이 아니라 해당 IP가 어떻게 사용자들의 마음을 사로잡았으며 또한 어떤 식으로 사회와 융합됐는지는 면밀하게 분석할 필요가 있다”고 강조했다.

[뉴스핌 Newspim] 정광연 기자(peterbreak22@newspim.com)

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