[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애 질병 코드가 국내에 도입될 경우, 최대 5만여명이 고용 기회를 잃을 것이라는 전망이 나왔다. 이를 포함한 직·간접적 산업피해액은 최대 7조여원에 육박할 거라는 예측이다.
13일 한국콘텐츠진흥원이 발간하고 한국엔터테인먼트학회가 조사해 발표한 '게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구 보고서'에 따르면 게임 이용 장애가 질병코드에 등록될 경우 2025년 기준 고용 기회를 상실하는 사람이 최소 3만916명에서 최대 5만1242명에 달할 것으로 전망했다.
[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 한국콘텐츠진흥원은 관련 보고서에서 게임 이용 장애 질병코드 도입으로 인한 직·간접적 산업피해액은 2025년 기준 최소 4조5000억원에서 최대 7조5000억원까지 늘어날 수 있다고 내다봤다.[자료=한국콘텐츠진흥원] 2020.01.13 giveit90@newspim.com |
연구팀은 산업연관분석을 통해 게임산업의 경제적 비용 가치를 추정, 타산업과의 연계를 거쳐 고용유발효과 및 상실 여부를 분석했다. 먼저 게임산업의 고용 및 취업유발 계수 측정을 위해 총 25개 산업군을 분류하고 개별로 고용유발효과를 분석했다. 이후 게임산업과의 연관성과 매출 지표 등을 분석해 해당 결과를 도출해냈다.
아울러 게임 이용 장애 질병코드 도입으로 인한 직·간접적 산업피해액은 2025년 기준 최소 4조5000억원에서 최대 7조5000억원까지 늘어날 수 있다고 내다봤다.
연구팀은 "게임 이용 장애 질병코드 도입으로 약 3년간 최대 11조3500억원이 넘는 경제적 손실이 전망된다"며 "2012년 셧다운제 도입보다 약 4배 이상의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정된다"고 비교 분석했다.
현대경제연구원도 지난해 관련 보고서를 내고 이 같은 결과를 예측한 바 있다. 현대경제연구원은 보고서에서 "2012년에 셧다운제가 시행된 후 국내 게임시장 규모는 2013년에 -0.3% 마이너스 성장률을 보였으며 수출 또한 급격히 둔화되는 추세를 보였다"며 "게임 질병 코드가 국내에 도입될 경우 (셧다운제 때와 마찬가지로) 게임 산업 위축이 우려된다"고 설명했다.
연구진은 게임 산업 위축 우려와 함께 게임업계의 자정노력을 당부했다. 연구진은 "게임 유저의 과몰입을 방지하고 콘텐츠 소비 속도를 제어하는 피로도 시스템을 도입해야 한다"며 "게임업계가 자율적으로 게임문화기금을 조성하는 노력을 하거나 사회적 약자들을 위한 다양한 사회공헌 프로그램 운영을 추진해야 한다"고 조언했다.
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