[편집자] 대한민국이 세계 최초로 5세대(5G) 이동통신을 상용화한 지 1년이 지났습니다. 1년 사이 예상보다 빠른 속도로 5G망이 깔렸고, 가입자도 빠르게 늘고 있습니다. '속도의 쾌감'이 주는 우월감 뒤로 숙제도 하나 둘 따라 옵니다. 인프라 불균형, 고가 요금제, 품질 에 대한 고객 불만 등입니다. 종합뉴스통신 뉴스핌이 총 6회 기획 시리즈를 통해 5G 1년을 평가하고, 5G산업의 글로벌 주도권을 잡으려면 어떤 노력이 필요한 지 정리했습니다.
[서울=뉴스핌] 김지나 나은경 정윤영 기자 = 5세대(5G) 이동통신 상용화 1년, 5G 가입자 증가폭이 주춤하기 시작했다. 5G 상용화 초기 이통3사에서 막대한 돈을 쏟아부으며 마케팅에 나선 결과 5G 가입자는 급속도로 늘었지만, 올해 들어 가입자 증가세는 둔화되고 있다.
이통3사가 5G 마케팅에 큰 돈을 쓰지 않는 상황에 5G 가입을 유도할 만한 5G 전용 '미끼' 콘텐츠가 눈에 띄지 않기 때문이다. 정부에서도 올해 5G 콘텐츠 지원 예산을 2배 이상 늘리며 5G 콘텐츠 강화에 힘을 보태고 있지만 정부의 5G 콘텐츠 지원 방식이 큰 그림 없이 단편적으로 진행되고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이다.
◆1월 5G 가입자 증가 29만...작년 8월比 3분의 1
25일 과학기술정보방송통신위원회 소속 노웅래 의원실 및 과학기술정보통신부가 제공한 자료에 따르면 올해 1월말 기준 5G 가입자는 495만8439 회선으로 전 달인 2019년 12월 보다 29만285 회선이 늘었다. 5G 가입자는 지난해 4월 상용화 이후 꾸준히 늘며 지난해 8월 5G 가입자 증가 회선 수가 88만2831 회선까지 올라갔다.
5G 상용화 직후 이통3사는 5G 시장 점유율 확대를 위해 막대한 마케팅 비용을 시장에 풀며 5G 가입자 유치 경쟁에 나섰기 때문이다. 하지만 작년 7월말 LG유플러스가 SK텔레콤과 KT를 '불법 보조금 살포' 혐의로 방송통신위원회에 신고하며 분위기는 급반전 됐다.
방통위가 조사에 나서며 이통3사는 5G 폰에 대한 보조금을 크게 줄였고, 그 결과 5G 가입자 증가세는 둔화되기 시작했다. 지난해 8월을 기점으로 꺾이기 시작했던 5G 가입자 수는 올해 들어선 코로나19 확산으로 유통시장에 찬바람이 불며 타격을 받고 있다.
한 이통사 관계자는 "최근 출시한 갤럭시S20은 갤럭시S10 시리즈에 비해 50~60% 수준밖에 판매가 안되고 있는 상황"이라며 "통신사에서 5G폰 마케팅 비용을 줄이고, 코로나19 때문에 시장 상황도 안좋으니 이통3사가 목표로 한 5G 가입자 비중을 달성하는 데 어려움이 있을 것으로 예상된다"고 귀띔했다.
지난해 이통3사는 전체 이동통신 가입자 중 10% 비율로 5G 가입자를 유치했고, 올해는 이 비율을 30%까지 늘릴 계획을 밝혔다.
◆킬러콘텐츠 없는 5G...1인당 트래픽은 LTE의 3.5배
업계는 이동통신의 대세가 롱텀에볼루션(LTE)에서 5G로 넘어가기 위해선 무엇보다 5G망에서만 할 수 있는 킬러콘텐츠가 필요하다고 입을 모은다. 과거 이동통신 세대가 넘어가는 과정을 비춰보면 2G에서 3G로의 이동은 '벨소리' 콘텐츠가 주도했고, 3G에서 4G로의 이동은 '동영상' 콘텐츠가 이끌었다.
5G 상용화 당시 5G 킬러콘텐츠로 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 주목됐지만 상용화 1년이 지난 현 시점에 이 콘텐츠들은 시장에서 크게 주목받지 못 하고 있다.
한 증권업계 관계자는 "고객이 5G의 높은 요금제를 가져갈만한 색다른 콘텐츠가 없다보니 지원금이 많지 않고선 5G 가입을 서두를 필요가 없는 게 사실"이라며 "연초에 5G 가입자가 빠르게 늘고 있지 않은 이유는 코로나의 영향도 있겠지만 무엇보다도 이통3사의 마케팅이 세지 않기 때문"이라고 설명했다.
물론 업계에서 5G 콘텐츠 개발에 등을 돌리고 있는 것은 아니다. 이통3사는 지난해 5G 상용화 이후로 AR, VR 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있다.
SK텔레콤은 '점프VR', 'AR 동물원' 등 VR, AR 콘텐츠에 공을 들이고 있다. 여기에 지난해 10월엔 MS와 함께 엑스박스 게임을 스트리밍으로 서비스하는 '프로젝트 엑스클라우드' 시범 서비스를 선보이기도 했다.
KT는 VR 영상과 게임 등 1만여편의 실감형 콘텐츠를 제공하는 '슈퍼 VR'을 운용하고 있다. LG유플러스는 5G 전용 앱을 통해 공연, 영화, 게임, 웹툰 등 300여편의 VR콘텐츠를 제공한 데 이어 구글과 실감형 콘텐츠 제작과 보급에 협력하고 있다.
이현우 단국대 SW융합대학 교수는 "5G 콘텐츠의 경우 두 가지 분야로 AR 등 멀티미디어와 클라우드 게임 등 엔터테인먼트로 나누어 생각했다"면서 "현재 기준으로 보면 멀티미디어 쪽은 콘텐츠가 덜 나오는 것 같고, 오히려 게임 쪽이 생각보다 확산되는 것 같다"고 평가했다.
◆올해 5G 콘텐츠 지원 예산 작년比 2배..."큰 그림없는 단편적 지원"
이에 정부 역시 올해 5G 콘텐츠 개발 지원을 강화해 나갈 방침이다. 정부의 2020년 5G 공공부문 투자계획을 살펴보면 우선 지원 예산이 지난해 3566억원에서 올해 6500억원으로 2배 가량 늘었다.
6500억원의 예산 중 절반을 차지하는 3200억원을 5G 콘텐츠에 지원된다. 이 예산은 ▲실감콘텐츠 융합 프로젝트 ▲대표 관광거점 및 주요 문화유산 관련 5G 콘텐츠 제작 ▲실감콘텐츠 테스트·제작 인프라 구축 등에 투입된다.
이외에 1000억원은 5G 공공 선도투자로 ▲노후생활시설(병원, 학교, 체육관 등) 디지털트윈 구축 ▲5G·인공지능(AI) 기반 스마트 사회간접자본(SOC) 안전관리 프로젝트 등에 쓰이고, 2200억원은 산업기반 조성을 위해 ▲국민생활 밀착 분야(안전·환경·농업) 5G 드론 개발·실증 ▲디지털트윈 기반 화재재난지원 통합플랫폼 개발 등에 지원된다.
과학기술정보통신부 정보통신정책과 관계자는 "5G 시장은 이제 초기 단계이니 공공에서도 어느정도 마중물 역할을 하려고 한다"면서 "지난해 사업들은 상용화 전 단계에서 기획된 것이었지만, 올해 계획은 상용화 이후 세워진 것들이기 때문에 좀 더 서비스 측면에서 국민들이 체감할 수 있도록 계획을 세웠다"고 밝혔다.
배진아 공주대 영상학과 교수는 "현 정부의 5G 콘텐츠 정책은 큰 그림을 보지 못하는 단편적 지원"이라며 "보다 더 큰 틀에서 5G 지원에 보다 많은 사람들이 혜택을 볼 수 있어야 하며, 스마트시티처럼 5G 콘텐츠가 유통되는 시범지역을 만들어 5G 콘텐츠를 만드는 사람이나 산업을 독려해 줄 수 있을 것"이라고 강조했다.
abc123@newspim.com