[서울=뉴스핌] 김지나 기자 = 5세대(5G) 이동통신 시대. 그동안 도로를 깔고 통행료만 받듯 통신망을 깔아 서비스 이용료만 받아왔던 이통3사가 온라인동영상서비스(OTT), 클라우드 게임, 가상현실(VR) 콘텐츠 등 다양한 신사업 영역으로 뿌리를 뻗어나가고 있다.
시장이 만들어지는 단계인 신사업 영역에서 이통3사가 추구하는 사업 전략 역시 각양각색. 그 중 공기업에 뿌리를 둔 KT는 '국민기업'이란 DNA가 신사업 전략에 진하게 묻어난다.
SK텔레콤, LG유플러스 등은 글로벌 업체나 국내 강력한 사업자들과 제휴를 통해 신사업에서 영향력을 확장하고 있는 반면 KT는 유독 독자 플랫폼을 통한 오픈형 플랫폼을 추구하며 생태계의 선순환에 공을 들이고 있다.
◆'독자'·'오픈형' 강조한 클라우드게임 '게임박스', OTT '시즌'
[서울=뉴스핌] 김지나 기자 = 이성환 5G·GiGA사업본부장(상무)이 12일 오전 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임서비스 '게임박스(Gamebox)' 정식 출시를 알리고 있다. KT '게임박스'는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여 종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 게임 서비스다. [사진=이한결 기자] 2020.08.13 abc123@newspim.com |
13일 업계에 따르면 전날 발표한 KT 스트리밍 게임 서비스 '게임박스'의 가장 큰 특징은 글로벌 업체와 제휴 없이 독자적으로 플랫폼을 구축했다는 점이다. 반면 SK텔레콤은 마이크로소프트(MS)와 손잡고 클라우드 게임 서비스 협력을 하고 있고, LG유플러스는 엔비디아와 제휴해 '지포스 나우' 서비스를 하고 있다.
KT가 전날 게임박스 출시 기자간담회에서 강조한 부분은 독자 플랫폼 구축을 통해 게임계 한국형 OTT를 만들어나가겠다는 점이다. 간담회에서 이성환 KT 5G 기가사업 본부장은 "타사처럼 글로벌 게임사와 제휴해 마케팅 하는 형태로 갈 수 있었지만, KT는 한국형 토종 OTT로 가겠다고 방향을 정했다"면서 "이 길이 대한민국 인디게임, 게임 산업 육성 측면에서 도움이 될 수 있을 것으로 보인다"고 강조했다.
KT를 중심으로 스트리밍 게임 서비스 플랫폼이란 '판'을 깔아 그 안에 다양한 게임을 수용하고, 게임 콘텐츠 생태계를 키워나가겠다는 의미다.
SK텔레콤과 LG유플러스와 같이 해외업체와 제휴할 경우 인기 대작을 용이하게 들여올 수 있다. 반면 국내외 다양한 게임 콘텐츠를 자유롭게 플랫폼 안에 수용할 수 없다는 한계가 있다. KT는 제휴 없이 독자 플랫폼을 구축한다면, 보다 더 다양한 게임 콘텐츠를 플랫폼 안에 담을 수 있어 게임 생태계 육성 차원에서도 도움을 줄 수 있다는 입장이다.
지난해 11월 발표해 서비스를 하고 있는 KT 온라인동영상서비스(OTT) '시즌' 역시 같은 맥락으로 콘텐츠 생태계 확장에 방점을 찍고 서비스를 키워나가고 있다.
[서울=뉴스핌] 김지나 기자 = KT OTT '시즌' 화면 캡처. 2020.07.31 abc123@newspim.com |
'시즌'은 SK텔레콤이 지상파3사와 손 잡고 '웨이브'를 출범한 것과 다르게 오픈형 독자 플랫폼을 지향했다. 출범 당시 제휴 없이 오픈형 플랫폼을 구축해 어떤 콘텐츠 사업자도 들어올 수 있는 OTT 플랫폼을 구축했다는 점을 강조했다.
이에 SK텔레콤-지상파3사 연합군인 '웨이브'엔 CJ ENM과 JTBC 콘텐츠가 들어가지 않고, CJ ENM과 JTBC 연합이 예고된 '티빙'엔 지상파3사 콘텐츠가 들어가지 않는 상황에 KT '시즌'에는 지상파 3사와 CJ ENM, JTBC등의 콘텐츠가 모두 포함돼 있다.
여기에 KT는 자체 오리지널 콘텐츠로 한국 특유의 콘텐츠 성격이 묻어나는 10~15분 남짓의 웹드라마, 인지도 낮은 연예인을 출연시킨 예능 등을 제작해 방영하며 주력 OTT가 하지 않은 콘텐츠의 틈새를 공략하고 있다.
OTT 업계 관계자는 "KT가 하고 있는 전략은 '롱테일전략'으로 웹드라마 같은 콘텐츠는 니즈는 많이 않지만 조금씩 꾸준하게 니즈가 있다"면서 "저예산으로 콘텐츠를 만들고 그 콘텐츠에 대한 수요가 꾸준히 이어진다는 점에 이점이 있다"고 설명했다.
◆KT의 '국민기업' DNA...신사업 생태계 조성 리딩 의지
KT가 신사업에 있어 오픈형 플랫폼 전략으로 생태계 조성을 리딩하겠다는 의지를 내비치는 것은 공기업에 뿌리를 둔 KT의 역사와도 맥이 닿아있다.
KT는 1981년 12월 한국전기통신공사로 창립한 뒤 오랜 기간 '한국통신'이란 약칭으로 불려왔다. 이후 2002년 3월 민영화되면서 KT로 상호를 바꿨다. KT 관계자는 "여전히 한국통신을 기억하는 국민들이 많고, KT 내부적으로도 한국통신 시절 이어왔던 '국민기업'에 대한 DNA를 가지고 있다"면서 "이에 신사업을 추진하는 데 있어 생태계 조성을 스스로 리딩하고, 함께 키워나가야 한다는 책임감을 가지고 있다"고 설명했다.
물론 KT의 이 같은 신사업 전략에 우려가 없는 것은 아니다. 신사업 영역에서 글로벌 업체 진출과 연합전선을 통한 세력 확장으로 경쟁이 치열하게 벌어지는 상황에, 오랜 시간이 걸리고 불확실성이 큰 사업 생태계 조성에 사업 전략의 방점을 찍는 것이 시의적절한가에 대한 문제다.
업계 관계자는 "클라우드 게임의 경우 SK텔레콤이 MS와 LG유플러스는 엔비디아 손잡아 KT는 어쩔 수 없이 독자 플랫폼을 택할수밖에 없는 측면도 있다"면서 "KT가 국민기업으로서 생태계를 조성하려고 하는 의지는 보이지만, 결국 독자플랫폼으로 인기 대작을 플랫폼 안으로 끌고 오려고 했을 때 KT는 큰돈을 써야 해 한계가 있을수밖에 없다"고 지적했다.
KT 관계자는 "클라우드 게임도 그렇고 OTT도 그렇고 아직 시장이 완전히 꾸려지지 않아 현 시점에 다양한 가능성을 열어두고 오픈된 자세로 가는 것"이라며 "어느 정도 경쟁이 활성화 됐다고 판단하면 지금의 전략적 판단이 바뀔수도 있는 부분"이라고 설명했다.
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