[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 세계보건기구(WHO)가 코로나19 확산을 막는 '사회적 거리두기' 실천 방법으로 '게임'을 권고한 가운데, 한국게임학회는 2일 "게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"는 입장을 밝혔다.
나아가 국내 게임사 및 문화체육관광부·교육부·과학기술정보통신부가 주도적으로 '교육용 게임'을 개발, 도입해 코로나19로 멈춘 교육현장에서 적극 활용해달라고 당부했다.
[제공=한국게임학회] |
테드로스 아드하놈 게브레예수스 WHO 사무총장은 지난 21일 자신의 SNS를 통해 '투게더엣홈(TogetherAtHome)' 태그를 걸고 집에서 음악을 듣고 독서를 하거나 게임을 하면서 사회적 거리를 두자는 내용을 글을 게시했다.
WHO는 지난해 5월 스위스 제네바에서 진행된 제72회 총회에서 게임이용장애 질병코드를 만장일치로 국제질병분류 11차 개정안(이하 ICD-11)에 등재하는데 찬성해 게임 업계의 반발을 샀지만, 코로나19 사태를 맞아 오히려 게임을 권고하고 나선 것이다.
한국게임학회는 이날 오전 'WHO의 사회적 거리두기에 게임활용 결정을 환영한다'는 성명서를 내고 "우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"고 밝혔다.
학회는 "게임은 인간사회의 충실한 공간적 실현이다. 현실 공간에서의 사회적 활동-대결, 화합, 갈등, 해결-이 사이버 공간으로 옮겨갈 때, 인간은 전혀 새로운 공간이자 친숙한 공간이 혼재된 공간에 매력을 느낀다"며 "상호작용이 밀집되어 있지만 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 게임에 존재한다"고 강조했다.
이어 "물리적 공간에서 거리를 두되, '대결, 화합, 소통, 갈등, 해결'과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다"며 "WHO가 부정적으로 본 '게임의 공간적 응축성'이 역설적으로 코로나19 바이러스와 인류의 대결에서 승리하기 위한, 인류가 가진 매우 큰 결정적 이니셔티브"라고 덧붙였다.
또 우리 정부도 WHO 결정을 참고해 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해달라고 당부했다.
학회는 "초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다"며 "우리가 보유한 우수한 게임 관련 역량과 자산을 투입하면 교육적 대혼란을 엄청난 기회로 바꿀 수 있을 것"이라고 말했다.
[사진=셔터스톡] |
또한 3N(엔씨소프트·넥슨·넷마블)과 같은 메이저 게임사들이 그동안 소홀히 했던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하고, 문체부·교육부·과기정통부는 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란 극복 방안으로 교육용 게임을 적극 도입, 활용할 것을 촉구한다고 밝혔다.
위정현 게임학회장은 "작년 게임 질병코드 도입 결정으로 전세계 게임인들이 심적으로 큰 상처를 입은 것이 사실이지만, 게임의 가치에 대해 자각한 것은 다행이라고 생각한다"며 "WHO가 게임업계에 도움을 청한 데 대해선 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력하겠다"고 말했다.
그러면서 "혼란에 빠진 초중고 수업현장에 도움이 된다면, 또 교육부나 문체부, 일선 학교에서 요청이 온다면 우리 학회는 모든 지원을 다할 것"이라고 덧붙였다.
giveit90@newspim.com